Gelişen teknoloji ve değişen kuşaklar sayesinde eğitim alanındaki geleneksel kalıplar yıkılarak yerini yeni kavramlara bırakıyor. 21. yüzyıl eğitim sisteminin temel fikirlerinden kabul edilen ‘edutainment’ bunlardan biri. “Eğitsel eğlence’’ denilen bu kavram, öğrencilerin eğitimden keyif alacakları bir süreci anlatıyor. Oyunla, eğlenerek öğrenmenin çok daha kolay ve derinlemesine olduğunun altını çizen Donut Language Game CVO’su Sosyolog Başak Temel, eğitim ve eğlence kavramlarını yapay zekâ ile birleştiren mobil uygulamaların arttığını ve pandemiyle birlikte tüm dünyada hızla yaygınlaşacağını söylüyor.
Gelişen teknolojiyle birlikte değişen davranışlarımız ve alışkanlıklarımız, hayatımızın dijitalize olması zamanla öğrenme yeteneğimizi de değiştirdi. Bebeklikteki gelişim sürecinde hayati önem taşıyan oyun ve eğlenceyle eğitim, artık yetişkinler için de geçerli bir metod haline geldi ve “edutainment” kavramıyla tanıştık. İngilizce’de “education” (eğitim) ve “entertainment” (eğlence) terimlerinin bir araya gelmesiyle oluşan bu kavram, 21. yüzyıl eğitim sisteminin temelini oluşturuyor. Türkçe’de eğitsel eğlence ya da eğitlence olarak tanımlanan bu kavram, evrimleşen insanın öğrenme yeteneğine uygun olarak geliştirilmiş bir sistem. Amaç, daha hızlı ve derinlemesine öğrenirken eğlenmek, keyif almak, mutlu olmak.
Donut Language Game CVO’su Sosyolog Başak Temel bu yeni kavramı şöyle anlatıyor; “Geleneksel düşünce sistemine göre eğitim “ciddi” bir iştir. Eğlence ise bu “ciddi” kavramla yan yana gelemeyecek kadar önemsiz ve onun yanında değersizdir. Günümüzde eğitimle hedeflenen, kişiye davranış değişiminin kazandırılmasıdır. Bunun en güçlü yolu da eğleniyorken edinim sağlanmasıdır. Yani gelenekselin tam aksine asıl odak nokta keyif ve eğlencedir. Bu sırada verilecek mesajlarla öğrenmenin gerçekleşmesi sağlanır. Yani tüm öğrenme, neredeyse öğrenci farkında olmadan gerçekleşir. Öğrencinin karnesi, oyundan aldığı skordur.”
Teknolojiyle büyüyen nesil, eğitimdeki değişimi zorunlu kılıyor
“İnsanoğlu teknolojiyi geliştiriyor, teknoloji de insanı. Değişen insanla birlikte sosyoloji, psikoloji, bilişsel ve fiziksel yetenekler ve elbette öğrenme şekilleri de değişiyor’’ diyen Başak Temel, jenerasyon farkının eğitim üzerindeki etkisini şöyle anlatıyor: “21. yüzyılın eğitim ve tüketim alanında başrolü; Y kuşağı (1980–1995), Z kuşağı (1996–2010), Alfa kuşağı (2011 ve sonrası) paylaşıyor. Y kuşağı, dijital teknolojinin yoğun olduğu bir dönemde doğdu, bilgiye hızlı erişmek isteyen, metin okumak yerine görsel içerik tercih eden, işine eğlence katmayı seven şu an iş hayatındaki en genç kuşak. Z kuşağı, teknoloji ile iç içe, çok fazla bireysel ve bağımsız, yalnız yaşama eğilimli, pek çok işi bir arada yapan ve pazarlamacıların gözdesi olan biraz tatminsiz, aynı zamanda güven arayan, yaratıcılık ve yenilikten zevk alan bir kuşak. “App” sözcüğü hayatlarının bir parçası olan Alfa kuşağı, 2025 yılında 2 milyarlık bir popülasyonu oluşturacak. Akıllı telefonlar bir yana, sanal gerçeklik, robot, hologram arkadaşları olacak. Hatta makineleri insanlara tercih edecek bir kuşaktan bahsediyoruz. “Edutainment” işte tam da bu kuşak için imdadımıza koşuyor olacak. Aslında bugünden Alfa kuşağına yatırım yapıyoruz.”
Her oyun eğitime katkı sağlamıyor
Elbette her oyun eğitime katkı sağlamıyor. Eğitim amaçlı oyun ve eğlence dinamiklerinin hesaplanmasıyla üretilmiş dijital içerikler, mobil uygulamalar ve video oyunları amaca hizmet ederken, öğreti tekniği olarak edutainment konseptini kullanıyor. ODTÜ’nün kurumsal desteğiyle hayata geçirilen Donut Language Game’in de bu sistemle çalıştığını belirten Temel, “10 farklı yapay zekaya sahip uygulamamızda yer alan oyunlar sayesinde eğlenirken fark etmeden, zorlanmadan, sıkılmadan, ders çalışıyormuş gibi hissetmeden İngilizce eğitimi veriyoruz. Kullanıcılar kendi aralarında oyunla İngilizcelerini geliştirirken, elde ettikleri skorlarla seviyelerini belirliyorlar. Yani bu skorlar bir nevi karneleri oluyor ve daha iyisi için defalarca uğraşıyorlar. İşte bu tekrarlar sayesinde derinlemesine öğrenme sağlanıyor.” dedi.